Quando giocare diventa violenza: la militarizzazione del nostro immaginario digitale
Come i videogiochi hanno normalizzato la guerra nella percezione collettiva
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Il confine tra realtà e finzione, tra gioco e conflitto armato, si è dissolto progressivamente fino a diventare irriconoscibile. Nel momento in cui la guerra è tornata a occupare lo spazio pubblico in modo massiccio, le tecnologie che la caratterizzano—droni, intelligenze artificiali, sistemi ibridi—rispecchiano esattamente le logiche operative dei mondi virtuali che miliardi di persone abitano quotidianamente.
Una storia che risale lontano
La relazione tra guerra e gioco non è una novità dell’era digitale. Secondo quanto ricostruito nel saggio di Dario Bassani edito da Nottetempo nel 2026, questa connessione affonda le radici nel periodo moderno e contemporaneo. Il prussiano Kriegsspiel tra il Settecento e l’Ottocento rappresenta un primo capitolo di questa genealogia, seguito poi da giochi da tavolo, simulatori di volo, scenari fantasy e infine dai shooter in prima persona. L’operazione intellettuale consiste nel mostrare come il gioco bellico abbia reso la guerra «rappresentabile, simulabile, addomesticato e accomodato in qualcosa di accettabile». Non si tratta di violenza ostentata, ma di una violenza che ha imparato a rendersi naturale, quasi ordinaria.
Lo schermo come mediazione della morte
Ciò che caratterizza il presente è il capovolgimento della direzione storica: non sono più i militari a proiettare il combattimento sul tavolo di gioco, bensì sono i ragazzi nelle loro stanze che si socializzano alla guerra all’interno di mondi “metaversali”. L’interfaccia del drone somiglia a quella di una consolle. Il pilota, fisicamente distante dal bersaglio, acquisisce una strategica vicinanza psicologica allo schermo dove il nemico diventa una variabile procedurale, un non-player character privo di umanità. Quando il principio di realtà si indebolisce, a dominare subentra l’esperienza centrata sul giocatore: la soddisfazione tecnica, l’adrenalina, il senso di autoefficacia. La violenza, assorbita dentro una sintassi ludica, perde i tratti che la rendevano riconoscibile come tale.
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La deresponsabilizzazione in catena
La distanza fisica dalla violenza esercitata coincide con una riduzione dell’orizzonte bellico alla sola dimensione simbolico-estetica. Quando le intelligenze artificiali delegano la scelta degli obiettivi, la catena di comando si polverizza e la responsabilità si diluisce. Allo stesso tempo, la neutralizzazione della differenza di genere—poiché la forza fisica tradizionale perde rilevanza—estende la partecipazione a soggetti precedentemente esclusi. Il risultato finale è una de-umanizzazione simultanea di chi esercita la violenza e di chi la subisce: lo stesso impoverimento della vita mentale del soldato che gli strateghi della Grande guerra ritenevano necessario per il successo bellico moderno si realizza oggi attraverso tecnologie sofisticate.
Un problema etico prima che teorico
La questione centrale non è se i videogiochi alimentino comportamenti violenti: la pratica ludica è ormai diffusissima e intergenerazionale, il mercato globale del gaming ha raggiunto valori straordinari. Il vero problema è come una cultura videoludica pluridecennale abbia incontrato e incorporato le forme operative di una guerra che utilizza le medesime percezioni e tecnologie. Come opporre resistenza a un fenomeno simultaneamente vantaggioso economicamente e desiderato dai giovani, più inclini all’acquisizione di abitudini durature? La questione rimane fondamentalmente etica, educativa e politica.
